RIFT Être prévenu

Article · 21 août 2026

Pourquoi RIFT n'a pas de terrains

C'est la première question qu'on nous pose, et la décision la plus facile à défendre : dans RIFT, la ressource monte seule. Personne ne perd parce qu'il a mal pioché.

Le défaut que tout le monde connaît

Dans la plupart des grands jeux de cartes, une partie sur cinq se décide avant d'avoir commencé. On a pioché trop de terrains et rien à jouer, ou pas assez et rien pour le jouer. On appelle ça la variance, on hausse les épaules, on remélange.

Ce n'est pas un accident : c'est le prix d'un mécanisme qui apporte par ailleurs de vraies décisions, quoi poser, quand, dans quel ordre. Mais le prix est payé par le joueur qui débute, et il est payé au pire moment : sa toute première partie.

Chez RIFT, l'énergie ne se pioche pas. Elle monte seule : une âme au premier tour, une de plus à chaque tour, six au maximum.

Ce que ça supprime

Tout ce qui précède. Les deux joueurs ont exactement les mêmes moyens au même moment. Une partie perdue est une partie mal jouée, pas une partie mal distribuée. C'est une phrase courte et c'est le socle du jeu : on peut perdre sans avoir été volé.

Conséquence immédiate : un deck de RIFT ne contient que des cartes qu'on veut jouer. Quinze cartes, quinze intentions. Aucune place perdue à la mécanique elle-même.

Ce que ça coûte, honnêtement

Deux choses, et il faut les dire.

Les courbes se ressemblent davantage. Quand tout le monde a la même montée de ressources, on ne peut plus construire un deck « qui accélère » ou « qui temporise » en jouant sur les terrains. La différence doit venir d'ailleurs : du coût des cartes, des combos, du moment où l'on choisit de lancer l'assaut.

Le début de partie est plus prévisible. Au premier tour, chacun a une âme, et les options tiennent sur une main. C'est reposant pour qui découvre, moins surprenant pour qui a mille parties derrière lui. On l'assume : RIFT est fait pour être jouable dans un trajet, pas pour récompenser la mémorisation.

Et l'idée qu'on a ajoutée par-dessus

Une ressource qui monte seule est neutre. Elle pourrait appartenir à n'importe quel jeu. Alors on lui a donné une origine : ces âmes viennent de la Faille, la déchirure qui menace les royaumes et qui frappe les deux camps quand elle s'ouvre.

Ce avec quoi tu joues vient de ce qui te menace. Personne n'a signé ce pacte, et tout le monde en vit.

Ce n'est pas un habillage : c'est ce qui relie la ressource, le nom du jeu, et le seul acteur de la table qui n'appartient à personne. L'univers en dit plus.

La Faille s'ouvre au milieu d'une partie et frappe les deux camps.
Quand elle s'ouvre. Elle ne choisit personne, et c'est elle qui vous a donné de quoi jouer.

Jean-Christophe Martinez · auteur de RIFT

La liste d'attente

Jouer une partie sans jamais avoir mal pioché

Une adresse, et tu es prévenu à la sortie, début janvier 2027.

Une adresse, rien d'autre. Ce qu'on en fait.