Des textes plus longs sur les décisions de conception : ce qu'on a choisi, ce que ça
coûte, et ce qu'on a refusé.
D'autres viendront : les combos, la Faille comme
troisième acteur, et ce que c'est que de faire un jeu de cartes tout seul.
Les symboles du jeu deviennent des blasons
L'âme, l'attaque, la vie et la garde ne sont plus des caractères empruntés à la police de ton téléphone. Ce sont maintenant quatre pièces de blason, dessinées par le jeu : le losange, le fer de flèche, la goutte et l'écu.
Elles ont été choisies pour une raison simple : ces formes ont été inventées pour être reconnues de loin, sur un champ de bataille. Elles restent nettes à toutes les tailles, et prennent la couleur de ton royaume.
La langue du monde s'ouvre
Tous les peuples parlent la même langue, et aucun ne sait pourquoi. Elle s'appelle le khron. La page de l'univers en montre désormais l'écriture, seize signes, quelques mots de tous les jours, et deux règles de grammaire.
Ce que chaque signe dit n'a jamais été publié. Les stèles des nécropoles en sont couvertes, et elles attendent encore d'être lues.
Une carte, expliquée pièce par pièce
La page « on joue » montre maintenant une vraie carte du jeu, à sa taille exacte, avec le nom de chacun de ses éléments autour d'elle. Derrière, le grimoire des règles, ouvert.
Les règles y sont écrites d'une italique gravée sur cuivre en 1680, choisie parce qu'elle a été dessinée pour être lue en petit. Elles arrivent en khron, et se laissent traduire d'un geste.
Ceux qui défient les rois
Le site montrait les souverains. Il montre désormais aussi ceux qui se dressent contre eux : un héros par royaume, avec son visage et ce qui l'a mis en route.
Aucun n'a de nom, et c'est voulu. Celui que tu joues, c'est toi.
La quête ne s'arrête plus à la dernière victoire
Battre les trois royaumes ne referme plus le jeu. La campagne se rouvre, et ce que tu croyais avoir fini n'était que le premier tiers. Trois actes, chacun plus haut que le précédent.
Ce que le dernier libère, on ne le dira pas ici. Disons qu'après lui, les règles ne seront plus jamais tout à fait les mêmes.
Le son revient sur iPhone
Sur iPhone, le petit interrupteur latéral coupait le jeu entier, sans un mot. Safari prenait sa musique pour une sonnerie. Le jeu se déclare maintenant comme un lecteur de musique, et l'interrupteur ne le concerne plus.
Personne ne signalait ce défaut : on en concluait simplement que le jeu n'avait pas de son.
Une mise à jour n'interrompt plus ta partie
Le bandeau qui annonce une nouvelle version pouvait se poser par-dessus un duel en cours, et le bouton « recharger » détruisait la partie.
Il attend maintenant la fin du duel. La version n'est jamais oubliée, seulement différée jusqu'au moment où répondre oui ne coûte rien.
Les règles s'affichent au premier duel
Elles n'apparaissaient qu'en campagne. Quelqu'un qui lançait une escarmouche, le chemin le plus court depuis l'accueil, tombait sur un plateau sans une ligne d'explication.
Elles s'affichent désormais au premier duel, quel que soit le mode, une seule fois.
Le téléphone reprend de la place
La barre du haut se range dans une pastille, et rend au plateau les pixels qu'elle prenait pour quatre boutons qu'on touche une fois par partie. La main se resserre au lieu de sortir de l'écran.
Et en paysage, le jeu te dit enfin de tourner le téléphone, au lieu de servir un écran serré sans un mot. RIFT se joue en portrait, c'est assumé.
Le cimetière et la pioche se voient enfin
Le jeu comptait tes cartes restantes et tes morts depuis toujours, et ne les montrait nulle part sur téléphone. Les deux piles sont là, avec leur compte exact.
Le cimetière compte : plus d'un combo se joue en sachant ce qui est déjà tombé.
La carte dorée se lève quand tu la gagnes
Elle sort du fond, couchée et de dos, se redresse en tournant, et l'or la prend au moment où elle te fait face.
Une carte de dos qui brille déjà vendrait la surprise.
L'écran de fin montre enfin la scène entière
Sur téléphone, l'illustration de victoire et celle de défaite étaient coupées en deux. Elles s'affichent maintenant en entier, et la rencontre avant le duel a été refaite pour le portrait : chaque camp a sa bande.
Passe le téléphone
Les deux écrans du duel local, celui qui sépare les choix de royaume et celui qui sépare les tours, prennent la pierre et l'obsidienne du reste du jeu.
Aucune couleur de royaume n'y apparaît : entre les deux choix, ton adversaire ne doit pas savoir ce que tu as pris.
Quatre-vingts illustrations refaites à la main
Les soixante cartes, les quinze généraux, les souverains, les écrans de fin et les royaumes : tout a été redessiné, dans un seul style, à partir des croquis au crayon de l'auteur.
Peinture sombre, palette réduite, aucun contour tracé, une seule source de lumière. Et le jeu pèse moins qu'avant : 16,3 Mo devenus 10,9 sur ce lot.
Les cartes dorées entrent en jeu
Elles restaient dans ta collection sans jamais arriver dans ta main. Désormais chaque dorée remplace son propre original dans ton deck, jamais une autre carte.
Mesuré sur mille deux cents parties : elles font gagner huit points et demi de plus. Une aide réelle, et pas un écrasement.
La Faille grandit au fil de la quête
Elle s'ouvre à mesure que les royaumes tombent. Trois paliers, sur le plateau à plat comme sur la table en volume : la déchirure s'élargit, la lumière monte, et la poussière se retourne lentement vers elle.
Hors campagne elle reste fermée : une escarmouche n'a pas d'histoire derrière elle. Et elle grandit sans jamais se rapprocher, pour ne rien cacher de la table.
Le grimoire porte de vraies cartes
Les cartes de ta collection se posent sur les deux pages d'un livre qu'on tourne, deux par page, et la page pivote sur sa reliure comme une vraie feuille.
Le nombre n'a pas été choisi mais mesuré : une page fait 534 sur 701, et deux cartes au format du jeu y tiennent exactement.
Tes réglages te suivent
La difficulté et le son se retrouvent au rechargement, et dans tous tes onglets. Ce n'était pas du confort : tu ne pouvais littéralement pas changer de niveau, le réglage retombait seul sur Aventurier.
Ton adversaire ne se répète plus
Chaque général avait une réplique par situation. Il en a maintenant trois, soit cent quatre-vingts au lieu de soixante.
Le choix suit le tour, pas le hasard : deux parties identiques se racontent pareil.
Les visages ne sont plus écrasés
Les vignettes de cartes remplissaient leur cadre, donc écrasaient l'illustration de 23 %. Sur tous les visages, tous les écrans, depuis toujours.
Elles sont maintenant recadrées, jamais étirées. Un visage étiré ne paraît pas cassé, il paraît un peu différent, et c'est pour ça que ça a duré si longtemps.
Le jeu se charge deux fois plus vite
Treize mégaoctets et demi rendus au premier chargement, sans toucher à une seule illustration. C'est ce qui te laissait un portrait noir le temps qu'il arrive.
Le site parle anglais
Toutes les pages ont leur jumelle anglaise, et un sélecteur les relie. Le carnet lui-même sort d'une source unique dans les deux langues.
Le site montre enfin le jeu tel qu'il est
Les quatre-vingts illustrations du jeu ont été redessinées dans la journée. Le site les portait déjà pour les royaumes et les cartes, mais pas ses captures d'écran, qui dataient du 21 août et montraient donc un jeu qui n'existe plus.
Elles sont refaites sur une partie jouée pour de bon : le plateau en pleine partie, la Faille qui s'ouvre et annonce ses dégâts, et la table en volume. Au passage, les vignettes de cartes n'y sont plus écrasées de 23 % en hauteur, un défaut qui traînait depuis le début et que personne n'avait mesuré.
Un royaume est dessiné et reste en dehors du site, jusqu'à ce qu'il soit prêt à être montré.
Les quatre souverains se sont mis à table
Chacun face à vous, chacun avec sa façon de tenir ses cartes : les Sylves posent et attendent que ça pousse, les Astraux ont déjà vu la fin de la partie, les Cendrés ne savent pas perdre, et les Faës trichent sans vraiment s'en cacher. C'est peut-être tout ce qu'il faut savoir des royaumes avant d'en choisir un.
Les Faës ont reçu leur nouveau visage dans la foulée : les quatre royaumes sont désormais dessinés dans la même main. Et chaque bannière porte maintenant le décor de son royaume en arrière-plan : la souche, la forge, l'escalier de givre, l'arbre-porte.
Un royaume est encore en cours de dessin. Il n'est pas sur le site, et c'est voulu.
Les royaumes ont enfin un visage, et une carte
Jean-Christophe redessine les cent illustrations du jeu. Les premières sont arrivées, et le site les porte déjà : les Sylves, un peuple décharné, un crâne d'animal sur le visage, et les Cendrés, dont la souveraine est une reine de feu au marteau. Le bandeau d'accueil est refait lui aussi : il n'était jusqu'ici qu'un fond d'interface du jeu recadré en bannière.
Et le site montre enfin où tout se passe. Quatre îles suspendues autour de la déchirure, retenues par des chaînes : la carte manquait depuis le début, on racontait les royaumes sans jamais les situer. Elle a deux découpes, parce que la version large devient illisible sur un téléphone.
Les Astraux et les Faës attendent encore leur tour : leurs portraits sont ceux d'avant. La différence se voit, et c'est normal, le chantier est en cours.
Le jeu se regarde avant de se jouer
Le bouton « Voir le jeu » de l'accueil ne menait nulle part : il pointait vers une ancre qui n'existait pas. Il était dessiné, il se cliquait, et il ne faisait rien. Un lien mort ne lève aucune erreur et n'écrit rien dans la console, le navigateur ignore une ancre absente en silence. Il est réparé, et un test compare désormais les deux listes sur toutes les pages du site.
Il mène à un second film, monté aujourd'hui : cinq séquences filmées sur le jeu qui tourne, le choix du clan et son royaume, les soixante cartes du grimoire, un tour joué, un combo qui part seul, et la partie gagnée. Trente-huit secondes, aucune maquette. La bande-annonce, elle, ne bouge pas : elle raconte les royaumes, celui-ci montre la partie.
Les deux lecteurs ne chargent toujours pas un octet de vidéo avant qu'on ait cliqué.
Le site prend les ornements de RIFT
Les titres de section sont devenus des cartouches runiques, gravés d'or, avec leurs ornements de part et d'autre. Les encadrés ont le même trait doré et le même liseré en creux.
Ce n'est pas une décoration ajoutée par-dessus : c'est le kit dessiné pour RIFT, employé tel quel. Trente-neuf étiquettes et six encadrés, sur les huit pages du site.
Au passage, la capture d'écran du jeu en volume portait encore l'en-tête de l'application, on lisait « duel en 3D contre l'adversaire » en coin. Il a disparu, sans rien recadrer : le tour de jeu et la jauge de la Faille, eux, méritaient de rester.
RIFT a sa bande-annonce, et sa musique
Une minute seize en haut de l'accueil : les quatre royaumes, une vraie partie sur le plateau à plat, la table qui se dresse en volume, et un duel à deux sur le même téléphone.
Rien n'y est une maquette. Les plans de jeu sont filmés sur le jeu qui tourne, les combos qui partent seuls, la Faille qui frappe les deux camps, les dégâts qui montent. Ce que tu vois est ce que tu joueras.
La musique est originale, composée par Jean-Christophe Martinez pour ce film. Elle ne se déclenche jamais toute seule : le son arrive quand tu lances, jamais avant.
Sur ordinateur elle s'affiche en grand format, sur téléphone en vertical, tu n'as rien à choisir, la page sert la bonne version. Et tant que tu ne cliques pas, aucune vidéo ne se télécharge.
Le trailer complet, avec les voix des royaumes, reste à un clic de là.
Les boosters se taisent, la carte dorée prend leur place
Ouvrir des pochettes au hasard ne disait rien de ce que tu avais accompli. La récompense qui compte, désormais, c'est une carte dorée par souverain vaincu.
Rien n'est supprimé : les boosters dorment, et peuvent revenir.
La sortie est annoncée : début janvier 2027
Une date qu'on peut avancer, jamais repousser. C'est pour ça qu'elle est prise large.
Le site et le jeu ont chacun leur adresse
Le site est ouvert à tous. Le jeu reste sous mot de passe le temps qu'il soit prêt, et il a sa propre adresse.
Chaque royaume a sa musique
Jusqu'ici, tu traversais les royaumes sur le thème de ton propre clan. Douze duels d'affilée, la même couleur. Désormais c'est la musique de celui que tu affrontes qui joue, tu entres chez quelqu'un, et tu l'entends.
Le général apparaît sur son propre thème : l'image et le son arrivent ensemble.
Ton adversaire te répond
Le portrait du général que tu affrontes est maintenant sur sa carte, sur la table en volume, et non plus l'emblème de son clan. Tu vois qui tu combats.
Et il parle. Quand il te touche, une réplique tombe à côté de lui, signée de son nom. Elle change selon ce qu'il lui reste de vie : au-dessus des deux tiers il t'ignore, entre les deux il accuse le coup sans le dire, en dessous d'un tiers il n'a plus rien à ménager. Tu lis son état dans sa voix avant de regarder sa gemme.
Les cartes dorées se méritent
Une carte Gold tombait à chaque duel gagné. On les avait toutes très vite, et elles ne valaient plus rien. Il en faut désormais une par royaume vaincu, et chacune se gagne, et chacune devient un souvenir.
Les boosters, eux, se reposent. Ils reviendront enrichir le jeu, pour l'instant on construit la partie qui doit tenir debout toute seule.
Le jeu te dit quand il a changé
RIFT s'installe sur ton écran d'accueil et fonctionne hors connexion. L'effet de bord, c'est qu'une nouvelle version pouvait mettre une visite à apparaître, sans que rien ne le dise.
Un bandeau discret l'annonce maintenant, avec un bouton pour recharger. « Plus tard » le referme, et cette version-là ne revient plus t'embêter.
Les illustrations arrivent deux fois plus vite
Certains écrans s'affichaient avant leur illustration, un portrait restait noir le temps qu'il arrive. Sur un téléphone en 4G, ce n'était pas un instant.
Les images pèsent désormais deux fois moins, sans qu'aucune ne change : 97 mégaoctets ramenés à 52. Ce n'est pas du dessin, c'est de la plomberie, mais c'est ce qui fait qu'un écran s'ouvre au lieu de se charger.
La Faille agit enfin
Le jeu s'appelle RIFT et la Faille n'était qu'une ligne de séparation entre deux camps. Elle a maintenant un état qui monte avec ce qui se passe sur la table, et à son seuil, elle frappe les deux camps. Personne ne la possède.
Ses réglages ne viennent pas du goût. Trois versions ont été essayées et mesurées sur deux mille parties jouées par la machine contre elle-même ; on a gardé celle qui creusait le moins d'écart entre les royaumes.
L'énergie devient des âmes, et l'Écliste apparaît
La ressource qu'on dépense pour invoquer ne s'appelle plus « énergie » mais âmes, celles que la Faille accorde après le premier échange. Ce avec quoi tu joues vient désormais, explicitement, de ce qui te menace.
Et une créature les convertit : l'Écliste, un éclat de la Faille posé au bord de la table. C'est elle qu'on sollicite pour faire basculer le tour. Là où il y avait un bouton, il y a quelqu'un.
La table en volume passe aux règles de RIFT
La 3D faisait cliquer chaque créature, puis sa cible, une par une. C'était devenu un autre jeu : dans RIFT, l'assaut part seul. C'est réparé, les deux alliés les plus forts traversent la Faille ensemble, et le joueur choisit seulement quand.
La Faille y est maintenant un faisceau qui monte du sol au ciel, avec sa jauge. On peut aussi y lire une carte avant de la jouer : elle vient se poser à plat, à sa vraie taille. On ne lit jamais en perspective.
La campagne prend un visage
Quatre épreuves par royaume, un général illustré à chaque porte, et un Gardien qui monte à l'approche du trône. Vingt répliques de généraux ont été écrites et intégrées.
La difficulté a été mesurée puis corrigée. Elle passe par le niveau de l'adversaire, jamais par des points de vie offerts : un boss ne triche pas.
L'équilibrage, mesuré et non deviné
Deux campagnes gagnées « assez facilement » : plutôt que de retoucher des cartes à l'intuition, le moteur a joué contre lui-même, tous royaumes contre tous, et sorti des taux de victoire.
Verdict : les royaumes étaient équilibrés, c'est la difficulté qui ne l'était pas. On a corrigé des chiffres, pas des impressions.
19 et 20 août 2026
Interface
Le plateau, refait pour de bon
Des bandes sur ordinateur, le cimetière et la pioche visibles et illustrés, un menu discret à la place du bandeau, le texte des cartes en lignes entières et à la bonne taille. Les cartes adverses se lisent enfin.
Le duel à deux sur un seul appareil se joue en deux temps : chacun choisit son royaume à l'abri du regard de l'autre, puis on se passe le téléphone.
Les voix et les cinématiques
Vingt-huit lignes de narration enregistrées pour les royaumes. Les décors gardent leurs proportions quelle que soit la fenêtre, et une scène déjà vue peut se revoir.
Les sous-titres restent affichés en permanence : on peut jouer sans un son et ne rien perdre de l'histoire.
Deux jours perdus sur des cartes noires
Dans le constructeur de deck, des cartes s'affichaient entièrement noires sur iPhone. Deux causes se superposaient, et les deux hypothèses de départ étaient fausses : seule la mesure des pixels réellement peints a tranché.
La leçon est restée : mesurer dit combien, regarder dit si c'est bon, et il faut les deux, à chaque fois.
Ce carnet est tenu par Savera.