RIFT Être prévenu

Une partie

Un tour, trois phases, toujours dans le même ordre

Tu ne peux pas changer cet ordre, et c'est exactement ce qui rend les combos possibles. Tout ce qui suit est capturé sur le jeu qui tourne, rien n'est une maquette.

En mouvement

Le jeu, filmé en train de tourner

Une minute et quart. Les cartes, un tour complet, la Faille qui frappe les deux camps, la table à plat et en volume. Rien n'est une maquette. Le son ne part que lorsque tu lances.

Tout ce que tu vois est dans le jeu. Les illustrations, les royaumes et la Faille sont ceux qu'on joue, pas une maquette faite pour la vidéo.

Le plateau

Tout est sur le même écran

Le plateau de RIFT au premier tour : les deux héros, leurs points de vie, la colonne des trois phases, la Faille au centre et la main de quatre cartes.
Premier tour. Ton héros en bas avec ses points de vie et ses âmes, l'adversaire en haut, la colonne des phases à gauche, la Faille au milieu, et ta main de quatre cartes. Il n'y a rien d'autre à apprendre.

Une carte

Tout ce qu'il y a dessus, et rien de plus

Six informations, toujours aux mêmes endroits. Pas de sixième ligne à apprendre, pas de texte de rappel, pas de renvoi à un manuel.

Ancien chêne d’or 5 Les Sylves

Ancien chêne d’or

Garde, une forteresse vivante.

4 JOUER 7

Le coût5 âmes. Elles reviennent entières à chaque tour, et tu en gagnes une de plus, jusqu'à six.
Le royaumeChaque carte appartient à l'un des quatre. Un deck en mélange rarement deux.
Le typeL'emblème dit créature ou sort. Une créature reste sur la table ; un sort agit et disparaît.
L'effetUne ligne, jamais deux. Garde est le seul mot-clé du jeu : elle intercepte l'assaut destiné à ton héros.
L'attaque4, ce qu'elle enlève quand elle frappe.
La vie7, ce qu'elle encaisse avant de tomber.

Ancien chêne d’or. Rare, Les Sylves. Elle est rendue ici avec la norme du jeu : 272 × 408, contour à deux traits, et les mêmes emblèmes qu'à l'écran.

Le tour

Ce qui se passe, dans l'ordre

  1. Emblème de la phase d'invocation Tu invoques

    Poser une créature ou lancer un sort coûte des âmes. Tu en as une au premier tour, une de plus à chaque tour, six au maximum, et elles se rechargent entièrement au début de ton tour. Rien à piocher, rien à gérer : les deux joueurs ont exactement les mêmes moyens au même moment.

  2. Emblème de la phase d'assaut L'assaut part seul

    Tes deux alliés les plus forts traversent la Faille ensemble. Tu choisis quand, jamais qui : il n'y a rien à désigner, rien à faire glisser, et aucune déclaration de blocage en face. La vraie décision est avant, quelles créatures tu as posées, dans quel ordre, sur trois emplacements seulement.

  3. Emblème de la phase de combo Les combos tombent

    Si les bons ingrédients se sont croisés pendant ton tour, le combo se déclenche tout seul. Tu n'as pas de bouton à trouver ni de combinaison à retenir : quinze existent, trois par royaume, et ils arrivent parce que tu as bien joué.

Un combo, en vrai

Le jeu te dit lequel, et pourquoi

Le combo Embuscade féerique se déclenche au milieu du plateau, avec sa règle affichée et les dégâts qui montent.
« Embuscade féerique ». Une ruse et une attaque se sont croisées dans le même tour : 1 dégât au héros adverse. Le jeu l'annonce au centre, les dégâts montent là où ils tombent, et le journal en bas à droite garde tout ce qui s'est passé.

Le troisième joueur

La Faille frappe les deux camps

La Faille s'ouvre en pleine partie : deux dégâts à chaque héros, un à chaque créature.
Elle ne choisit personne. Elle se nourrit de ce qui meurt et de ce qui se déclenche ; à son seuil, elle inflige 2 dégâts à chaque héros et 1 à chaque créature. Puis son seuil monte : plus on la nourrit, plus elle devient chère à réveiller.

C'est la seule chose de la table qui n'appartient à personne. D'où elle vient.

Ce que RIFT n'a pas

Quatre choses en moins, exprès

Sur téléphone

La même partie, sur un téléphone

Le plateau se joue en portrait, avec les mêmes règles et les mêmes cartes. Rien n'est retiré, rien n'est simplifié, c'est le format pour lequel le jeu a été composé.

Sur ordinateur, la table se dresse en volume : un décor, pas une autre façon de jouer. Sur téléphone, c'est le plateau à plat, et c'est assumé : un jeu de cartes se lit mieux à plat dans un pouce.

Une partie de RIFT sur téléphone, en portrait.

Le grimoire

Les règles, telles que le jeu te les donne

Elles tiennent sur une page, et le jeu les ouvre au premier duel. Ce sont exactement les mêmes mots.

Ce qu’il faut savoir d’autre

Trois choses qui décident des duels serrés.

La Garde
Une créature qui garde intercepte l’assaut destiné à ton héros. Tant qu’elle tient, il ne peut pas être touché.
La Faille
Elle se nourrit de chaque créature qui tombe. Arrivée à son seuil, elle frappe les deux camps, elle n’est du côté de personne.
Les âmes
Elles reviennent à chaque tour, et tu en gagnes une de plus. Ce que tu ne dépenses pas est perdu.

La liste d'attente

La suite se joue, elle ne se lit pas

Une adresse, et tu joues ta première partie le jour de la sortie, début janvier 2027.

Une adresse, rien d'autre. Ce qu'on en fait.