Personne n'a signé ce pacte. Tous en vivent. Voici ce qu'on peut en dire
sans raconter la fin.
Le film
Le monde, avant qu'on t'en parle
Une minute et six secondes. Deux dieux anciens, un monde qui tient,
et la nuit où il s'est fendu. Musique originale de Jean-Christophe Martinez.
Le son ne part que lorsque tu lances.
Ce n'est pas la bande-annonce du jeu. C'est ce qui s'est passé avant
lui, et que personne, dans les royaumes, ne raconte plus de la même façon.
Avant la Faille
Il n'y a pas toujours eu quatre royaumes
Il y a eu un seul territoire. Ce sont les guerres antiques qui
l'ont déchiré, et il faut le prendre au pied de la lettre : elles n'ont pas eu lieu dans
le monde, ce sont elles qui l'ont fait.
Ce qu'elles ont laissé s'appelle la Couronne. Quatre morceaux disposés en cercle,
et un trou au milieu. Les royaumes ne se sont jamais rapprochés : ils se sont
éloignés, chacun emportant son fragment. Entre eux, il n'y a pas de frontière, il y a
du vide, c'est-à-dire ce qui a été arraché.
Une couronne est un cercle percé par nature : elle a un centre, et ce
centre est vide. Le monde porte donc le nom de sa blessure.
Où tout se passe
Quatre îles, et la déchirure au milieu
Les chaînes tiennent encore. Quatre royaumes autour d'une déchirure
qui ne se referme pas. Un royaume manque à cette carte, et ce n'est pas un oubli.
Pourquoi maintenant
Les sceaux ne fermaient rien
Chaque royaume garde un sceau depuis les guerres antiques, sans savoir
ce qu'il retient, comme on entretient une digue dont on a oublié la rivière.
Ils ne fermaient pas la Faille. Ils tenaient les royaumes écartés d'elle, chacun
à la distance que son sceau maintenait. Puis une éclipse noire les a tous desserrés en même
temps. Pas brisés : desserrés.
La Faille n'a été ouverte par personne. Elle a cessé d'être
tenue.
Sève❈ Les SylvesBraise▲ Les CendrésMarée✦ Les AstrauxReflet◇ Les Faës
Un autre porte un sceau, ailleurs. Ni lui ni le royaume qui le
garde ne sont sur cette page.
Le troisième acteur
La Faille
Sur la table en volume. Elle monte du sol et ne s'arrête nulle part.
Elle a déchiré le monde en son milieu et elle n'a rendu personne. Elle boit la sève des
forêts, elle avale des constellations entières, elle donne un visage à chaque mensonge.
Ce qu'elle prend à un royaume, elle ne le prend pas à un autre : c'est pour cela qu'ils
n'ont jamais su s'unir.
Elle ne prend pas seulement. Elle donne aussi. Ce sont ses âmes qu'on
dépense pour invoquer une créature ou lancer un sort, accordées après le premier échange,
et converties une à une. Chaque royaume s'est armé avec ce qui le dévore.
Sur la table, elle se nourrit de ce qui meurt et de ce qui se déclenche. À un seuil,
elle frappe, les deux camps à l'identique. Ni le vainqueur ni le vaincu ne l'ont
voulue, et son seuil monte à chaque fois : plus on la nourrit, plus elle devient chère à
réveiller.
« La Faille choisira son héritier. » C'est la seule chose sur laquelle les
quatre royaumes tombent d'accord, et personne ne s'est demandé ce qu'elle, elle
voulait.
Quand elle s'ouvre. Trois mots suffisent à dire de quel côté elle est :
elle ne choisit personne.
Celle qui convertit
L'Écliste
Elle change avec ton tour. Froide quand l'adversaire joue, claire
quand tu peux invoquer, brûlante quand tes alliés sont prêts.
Les âmes que la Faille accorde ne servent à rien telles quelles. Il faut quelqu'un
pour les convertir, et c'est elle : un éclat de la Faille, un noyau taillé et deux
anneaux qui tournent, posée au bord de la table.
C'est aussi elle qu'on sollicite pour que le tour bascule. Là où d'autres jeux ont un
bouton, RIFT a quelqu'un à qui l'on s'adresse, et le geste le plus répété de la
partie cesse d'être un clic.
Elle n'est pas dessinée : elle est construite par le jeu lui-même, à
partir des couleurs de la Faille. Elle respire, elle s'assombrit quand rien n'est prêt, et
elle s'embrase quand l'assaut peut partir.
La langue
Ils parlent tous la même, et aucun ne sait pourquoi
Le monde était un avant les guerres antiques. La terre s'est fendue, pas la langue, c'est pour ça qu'il n'y en a qu'une pour tous les peuples.
Quatre pierres qui ne viennent pas de la meme carriere, et la meme ecriture sur les quatre.
Elle s'appelle le khron. On l'écrit ainsi, on le dit kron, et sa forme
la plus ancienne, kedhron, veut dire « ce qui tenait ».
Son écriture, seize signes, un par son
Personne n'a publié ce que chacun dit. Les stèles des nécropoles en
sont couvertes, et elles attendent encore d'être lues.
Ce que tu diras sans y penser
Huit mots suffisent à suivre un duel. Ils reviennent à chaque tour, et
les joueurs se les passent déjà.
sim
l'âme
oth
l'assaut
kalm
le combo
sael
la garde
riv
la Faille
hend
invoquer
nask
le sceau
elna
la dorée
Toute la grammaire
QUI · FAIT · QUOI, toujours, sans exception.
Nur oth ked, la bête attaque le roi. Inverser change le sens : Ked oth nur, le roi attaque la bête. C'est la seule chose à retenir.
Le pluriel est -ar, et
rien d'autre ne change. nur, une créature ; nurar, les
créatures.
Le reste ne s'apprend pas ici. Il se déchiffre.
Ceux qui règnent
Quatre souverains, quatre façons d'y être arrivé
Aucun des quatre n'a conquis son trône de la même manière, et c'est ce
qui sépare le mieux les royaumes. Un autre règne, et il n'a pas de nom ici.
❈ Les Sylves
L'Enraciné
Thalen
celui qui n'est jamais parti
Les Sylves ne couronnent personne : ils regardent qui reste. Quand les autres
prétendants furent partis chercher ailleurs de quoi durer, il était encore là, à la
même place, et la souche avait poussé autour de lui.
À table, les Sylves posent et attendent que ça pousse.
▲ Les Cendrés
La Forge-Mère
Kendama
celle qui a survécu au feu
Chez les Cendrés, le trône se prend. Onze le prirent après la mort du dernier roi,
et le feu les reprit tous les onze. Elle n'a jamais rien pris : elle a tenu la
dernière braise en vie pendant qu'ils brûlaient, et quand la fumée est retombée il ne
restait qu'elle et ce qu'elle gardait.
À table, les Cendrés ne savent pas perdre.
✦ Les Astraux
Treize
Tesān
celui que le calcul a désigné
Les Astraux n'élisent pas leur souverain : ils le calculent. Le calcul a rendu ce
nom-là, et personne ne l'a discuté, on ne discute pas un résultat.
À table, les Astraux ont déjà vu la fin de la partie.
◇ Les Faës
L'Hôte
Henda
celui dont personne n'a vu le couronnement
Nul ne se souvient de son couronnement, et c'est une preuve suffisante : chez les
Faës, règne celui dont le mensonge tient le plus longtemps. Il n'a jamais revendiqué
le trône. Il y était, il recevait, et l'on n'a jamais su lequel des deux avait été
invité par l'autre.
À table, les Faës trichent, et ne s'en cachent qu'à moitié.
Chacun t'attend au bout de son royaume, après ses
trois généraux. Ce qu'ils te diront, tu l'entendras dans le jeu.
Ceux qui les défient
Quatre marchent vers la Faille, et aucun n'a été choisi
Ils partent parce que rester ne veut plus rien dire. Dans le jeu, celui
que tu incarnes s'appelle simplement Toi , c'est ici qu'il a un nom.
Un autre marche aussi. Ni lui ni son royaume ne sont sur cette page.
❈ Les Sylves
La Tard-Venue
Saelusa
celle qui part à l'âge où l'on ne part plus
Gardienne d'une clairière, puis d'un bosquet, puis d'une forêt : toute une vie
au même endroit. Elle est partie le jour où il ne restait plus personne à veiller.
« J'ai gardé une forêt qui n'existe plus. Il me reste des jambes. »
▲ Les Cendrés
Le Reforgé
Takenda
celui qui est sorti deux fois du feu
On l'a refait une première fois, et il ne compte pas sur une seconde. Chez les
Cendrés, survivre à la forge n'est pas un exploit : c'est une dette.
« On m'a refait une fois. Je n'attends pas la deuxième. »
✦ Les Astraux
Sixte
Natesa
celui, ou celle, que rien n'a désigné
Les Astraux lisent l'avenir et s'arrêtent là. Sixte n'était sur aucune de leurs
cartes du ciel : c'est précisément pour ça qu'il y va.
« Vous avez lu la fin. Moi j'y vais. Ce n'est pas la même chose. »
◇ Les Faës
Le Seul Vrai
Naveth
le seul menteur qui ait dit une chose vraie
Chez les Faës, la vérité est une maladresse. Il en a dit une, une seule , et
depuis, plus personne des siens ne veut le croire sur quoi que ce soit.
« Je mens sur tout. Sauf sur ça. Et personne ne me croit , c'est de bonne guerre. »
Les royaumes
Quatre bannières
❈
Les Sylves
Croissance · soin · essaim
Des gardiens de clairières anciennes qui transforment chaque petite pousse en menace.
Ils ne cherchent pas à vaincre la Faille : ils veulent la refermer, et faire
remonter la sève vers les royaumes meurtris.
ILa Veilleuse de sève
IILe Piétineur de ronces
IIIL'Essaimeuse
▲
Les Cendrés
Fureur · sacrifice · impact
Forgerons du volcan et bêtes de braise : ils convertissent leurs blessures en puissance.
Leur trône est vide, et la seule façon d'y monter est de porter la dernière braise
jusqu'au cœur de la forge royale.
ILe Forgeron de braise
IILa Cavalière de fournaise
IIILe Dernier Serment
✦
Les Astraux
Contrôle · écho · tempo
Mages des marées célestes, capables de plier le temps et de figer le champ de bataille.
Ils ne se battent pas pour un territoire mais pour remettre trois constellations à leur
place, sans quoi plus rien ne se déroulera dans l'ordre.
IL'Archiviste des marées
IILa Sentinelle de cristal
IIILe Batteur de mesure
◇
Les Faës
Illusions · ruse · mobilité
Une cour du crépuscule où rien n'est exactement là où on l'attend. Trois imposteurs se
sont assis sur son trône, et le Miroir ne dira qui est le véritable souverain que
lorsque les trois auront disparu avec leurs reflets.
ILa Rieuse aux miroirs
IILe Marcheur de crépuscule
IIILa Reine des dettes
✧
Entrée scellée
Les quatre royaumes croyaient la
guerre terminée. Sous leurs pas, quelque chose attendait son heure, et cette page ne
l'ouvrira pas.
Les portes
Seize adversaires, et un trône par royaume
Trois généraux gardent la route de chaque royaume, puis son souverain t'attend au bout.
Chacun a un nom, un visage peint à la main, et des répliques qui n'appartiennent qu'à lui.
❈ Sylves · première porteLa Veilleuse de sève
✦ Astraux · deuxième porteLa Sentinelle de cristal
◇ Faës · deuxième porteLe Marcheur de crépuscule
▲ Cendrés · troisième porteLe Dernier Serment
Quatre visages sur seize. Les douze autres attendent
derrière leur porte.
La liste d'attente
La suite s'entend, elle ne se lit pas
Une adresse, et tu ouvres la première porte le jour de la sortie, début janvier 2027.