La Première Édition
Chaque carte est peinte, aucune ne s'achète
Douze par royaume : six créatures, six sorts, et trois combos qui n'appartiennent qu'à lui. Chaque carte est illustrée à la main pour RIFT.
Trois raretés
Communes, peu communes, rares. Et des versions dorées, plus rares encore : la même carte, un cran au-dessus.
Une dorée par royaume
Elle ne s'achète pas et ne se tire pas au sort : tu bats le souverain, tu la prends. Aucun paiement, jamais, ni pour une carte, ni pour aller plus vite.
Une collection qui se construit
Toutes les cartes du jeu, réunies dans un grimoire que tu feuillettes. Les dorées viennent s'y ranger à mesure que tu gagnes.
Une carte
Tout ce qu'il y a dessus, et rien de plus
Six informations, toujours aux mêmes endroits. Pas de sixième ligne à apprendre, pas de texte de rappel, pas de renvoi à un manuel.
Ancien chêne d’or
Garde, une forteresse vivante.
4
JOUER
7
Ancien chêne d’or. Rare, Les Sylves. Elle est rendue ici avec la norme du jeu : 272 × 408, contour à deux traits, et les mêmes emblèmes qu'à l'écran.
Un aperçu
Trois par royaume, et une qui ne se joue pas
Une commune, une peu commune, une rare. Le reste se gagne royaume par royaume, et c'est fait pour.
La dernière ne se joue pas et ne se gagne pas : elle se déchiffre. Douze sont cachées dans la campagne, écrites en khron, la langue d'avant la fracture.
En préparation
La Faille s'éveille
La deuxième édition portera un thème, pas un catalogue : la Faille cesse d'être un décor, et chaque royaume reçoit sa propre façon de la nourrir, ou d'en profiter.
Vingt cartes. Et surtout des combos d'une autre nature : un qui dure au-delà du tour, un qui se déclenche chez l'adversaire, un qui demande trois ingrédients pour un effet dont on parle encore après la partie.
Rien n'est encore jouable, et aucune date n'est annoncée pour cette édition-là. Elle viendra après la sortie.
La liste d'attente
Gagne ta première dorée le premier jour
Une adresse, et tu es prévenu à la sortie, avec l'accès en avant-première.